Journaling Games, Band of Blades, gioco concreto e il vizio di giocare i giochi una volta sola.
La mia scoperta dei giochi in solitario diaristici, il gioco concreto, i miei intoppi con Band of Blades, il vizio di provare una sola volta i giochi e cosa sta succedendo a Dräegerland.
Ink That Bleeds e i giochi in solitario diaristici
Qualche settimana fa, mi è arrivato the Ink That Bleeds di Paul Czege: si tratta di una zine di spiegazioni ed esempi di gioco per godersi a pieno i GdR in solitario diaristici. Ha acceso il mio interesse in questo tipo di giochi analogici. Per me non sono immediati e gli esempi mostrati mi aiutato parecchio a capire come trarne il meglio.
Illustra tutte le tecniche necessarie per godersi a pieno questo tipo di gioco analogico; in un certo senso, è il corrispettivo di Muster Advice for Playing D&D in the Wargaming Way per questa categoria di GDR. Ad esempio, non avevo mai pensato di rappresentare interazioni fra i personaggi come veri e propri dialoghi: quello che suggerisce di fare è scrivere un dialogo ogni qual volta ci sia l’opportunità di una conversazione. Oppure scrivere in maniera diegetica perché si interrompe una nota del diario e si riprende in un secondo momento — utile per interrompere il gioco e tornarci in un secondo momento. O ancora, consigli su come creare un diario usando le procedure e i prompt di due o più giochi diaristici alternandoli. Vorrei davvero che ci fossero più testi pedagogici come questo nell’hobby. Parliamo continuamente di nuovi titoli e delle meccaniche che introducono, ma non spieghiamo nulla su come attuarli come il sistema nel suo complesso1 (contratto sociale, relazioni fra personaggi e tecniche incluse). Ink that Bleeds colma questa lacuna almeno per i solo journaling games.
Mie impressioni: ho sempre avuto la sensazione che i giochi in solitario diaristici potessero essere emergenti ma mancassero del rimpallo e reincoporazione tipica dei GdR con più giocatori. Quello che Ink That Bleeds spiega molto bene è che questo accade in realtà anche in questi giochi fra la nostra esperienza cosciente in prima persona e il nostro subconscio. Giocare un gioco diaristico è in realtà giocare un gioco di ruolo per due con noi stessi tramite un flusso di coscienza. Un’idea che mi è piaciuta molto e mi ha convinto a provare. Al momento ho deciso di iniziare con tre giochi: Magus di Nomatoes (n.b. la prima edizione italiana uscita, ho sostenuto anche il Kickstarter della nuova assieme a Morte nel Saloon di Daniele di Rubbo), A Thousand Year Old Vampire in Inglese e Her Odissey .
Paul ha una pagina dedicata sul suo itch.io con l’elenco dei giochi diaristici in solitario che ha giocato, buttateci un occhio.
Parlerò nelle prossime newsletter della mia esperienza.
Parliamo di giochi in concreto evitando gergo tecnico
Una cosa che non vedo molto e che proviamo a fare su La Locanda dei GdR e Ron Edwards su Adept Play è parlare di gioco concreto. Per parlare di giochi si deve partire dall’actual play e non dal gioco scritto. Purtroppo, quando parliamo di GdR, se ne discute o come prodotti (recensendoli come se fosse letteratura) o riportando solamente la storia risultante dall’attività del giocare. Queste due modalità non aiutano chi si approccia all’hobby a capire come si applicano certe tecniche o come godere di un gioco.
Per actual play non intendo il riassunto di cos’è successo in un giocata, bensì il processo di come abbiamo fatto cosa al tavolo . Non mi interessa sapere la storia che hai raccontato, ma il processo che ti ha portato a crearla. Lì ci sono davvero le difficoltà, impariamo come migliorare come giocatori e comprendiamo come si gioca.
Oltre a parlare del gioco-prodotto senza distinguerlo dall’attività (è come se recensissi il regolamento del calcio invece di commentare le partite), la tendenza è anche quella di introdurre sempre più termini tecnici all’interno della discussione: bleed, crunch, director stance, ecc. I podcast che insegnano questi vocabolari o le discussioni che presuppongono la conoscenza di questi termini sono parecchi. Non credo che questo faccia bene, soprattutto a chi si approccia all’hobby: introduci concetti che vogliono dire un po’ tutto e niente per discutere della tua esperienza al tavolo e non migliorano la tua capacità di godere del medium.
Credo sia meglio partire dalla tua esperienza in prima persona nel giocare il gioco con parole povere. Ma cosa vuol dire parlare di gioco concreto? Una lista non esaustiva di esempi:
Spiegare perché abbiamo deciso di tirare e con quale intenzione. Come hai tradotto quel risultato nelle varie conseguenze?
Cosa pensi di aver fatto bene o male applicando una regola? Cosa ti sei ricordata o dimenticato?
Cosa c’era scritto nella tua preparazione? Quale backstory avevi? (Se il gioco non prevede preparazione, quali domande hai fatto? Le risposte ti hanno aiutato?)
Come le persone reagiscono al tuo tavolo?
Perché hai fatto sì che quel personaggio non-giocante reagisse in quel modo?
Cosa ti è sembrato chiaro e poi non lo era all’atto pratico?
Cosa invece vuol dire non parlare di gioco concreto avvenuto al tavolo?
Parlare di come è scritto il gioco o illustrato, traendo conclusioni a priori senza averlo giocato o solo dopo una sessione.
Parlare del gioco come se fosse un oggetto platonico che ti costringe a fare cose e giustifichi il motivo per cui la tua giocata è andata male in tal modo.2
Del risultato del giocare, la storia, senza spiegare il processo attorno.
Usare distinzioni sterili che ti aiutano solo a vendere: tradizionale, indie, ecc.
Usare l’aggettivo “Narrativo” per spiegare cosa fa un gioco.
Quando parli di un GdR, sospendi il giudizio ed esprimi solo cosa provi o decidi di fare e applicare, cosa ti entusiasma o cosa non ti torna nell’applicare una procedura mentre giochi. Non deve essere il resoconto completo di una storia come se fosse una fan fiction, bensì una foto di quello che è successo al tavolo. Scrivi a caldo e di getto soprattutto.
Se hai bisogno di un esempio pratico, leggi la mia esperienza degli intoppi con Band of Blades sotto. Ho parlato delle mie fatiche e delle mie sensazioni con altri hobbisti e mi hanno consigliato nella pratica come gestire questi aspetti. Non ho parlato della diegesi che abbiamo prodotto o di quello scritto nel manuale (se non per spiegare il punto, ovviamente).
Intoppi con Band of Blades
Come sapete, ho intrapreso come GM una campagna a Band of Blades: Forged in the Dark che si ispira al ciclo della Compagnia Nera di Glen Cook e Warhammer Fantasy.
Il mio problema con i giochi della famiglia Forged in the Dark è il riconciliare meccaniche che si basano su orologi o un’economia di punti con la diegesi che ci raccontiamo qui e ora. Spesso fatico. Il manuale parla chiaro nella sezione del GM: la diegesi ha la priorità sulla parte meccanica e bisogna sempre interpellarla — sono il primo a concordare. Mancano però esempi più concreti su casi simili. Nella nostra campagna mi sono imbattuto nel seguente caso:
I giocatori decidono di requisire dalle trincee dei carri e cavalli da vecchie unità allo sbando. Ma da procedura, l'approvvigionamento dei cavalli passa per le azioni del quartiermastro. Quindi mi sono ritrovato a dover scegliere fra
a) Dire sì, seguire la diegesi e aggiornare il computo dei cavalli e dire "ok, trovate carri e cavalli".
b) Dire NO e affermare che bisogna applicare la procedura del quartiermastro ed eventualmente spendere approvvigionamenti per ottenere carri e cavalli.
Ho scelto b) ironicamente, ma non ho sentito che la scelta dei giocatori abbia impattato l’applicazione della regola. Qualsiasi fosse l’accaduto nella diegesi, quella procedura avrebbe fatto il suo corso sganciata da essa.
Se avessi scelto a), avrei IGNORATO completamente le procedure e aumentato in maniera arbitraria un contatore regolamentato da regole ben precise.
Ho la sensazione di star evitando le meccaniche o facendo scelte arbitrarie su come gli orologi avanzino. La mia risposta è semplicemente nel dire sì, avanzano in modo arbitrario e non dovrei legarmi i polsi da solo con questi scrupoli— ma la vivo come se le meccaniche le usassi per direzionare il gioco dove voglio io piuttosto che vedere cosa succede. Il mio amico Matteo mi ha ricordato che forse avrei dovuto applicare a) ma facendo aumentare la Tensione nell’area; i.e. la “Tensione” è il contatore astratto della ferocia e del numero di Non-morti nell’area. Oppure avrei dovuto contare quella scelta come azione o approvvigionamento del libretto del Quartiermastro. Il problema è che il Quartiermastro aveva già eseguito la sua Fase Campagna dove la procedura di approvvigionamento si applica e la Legione se ne stava andando subito dopo. Queste soluzioni non avrebbero impattato credo in alcun modo. Sento lo sforzo continuo di dover ricondurre la diegesi che raccontiamo alle meccaniche: a un certo punto, le due si scollina, andando in direzioni diverse. Se ve lo chiedeste, ho già visto come John Harper gioca: nei sui actual play di Blades in the Dark, vedo che non si preoccupa particolarmente del problema. Questo per esempio non mi accade con Apocalypse World o alcuni giochi Old School Renaissance come Maze Rats e D&D vecchia scuola: lì sento che una scelta nella diegesi sia direttamente collegata all’applicazione delle meccaniche. Lo stesso lo percepisco quando gioco persino Werewolf the Apocalypse. (Se avete altre idee oppure sbaglio approccio, scrivetemi nei commenti.)
Forse non è colpa del gioco, ma dei miei schemi mentali nell’affrontarlo. Più vado avanti e più credo all’analogia fra strumenti musicali e i GdR sia vera: a volte uno strumento è meno adatto per quello che facciamo o non ci troviamo bene con alcune caratteristiche come corde, manico ecc. Potremmo incolpare i giochi, ma dovremmo capire noi prima di tutto come li usiamo e se si adattano al nostro sistema e se sono comodi da usare per noi. Poi potremmo giudicare se quello strumento ci aiuti o meno.
Il vizio di giocare i giochi una sola volta
Ultimamente, leggo un sacco di challenge o sfide o storie social dove le persone si glorificano di quanti giochi abbiano giocato una sola volta di sfuggita. Mi sembra un trend abbastanza dannoso e si perde il piacere di imparare e giocare in maniera fruttuosa pochi titoli per avere un piacere prolungato nel tempo. Saltando da titolo a titolo, si crede di imparare qualcosa, ma non si capisce bene perché il gioco sia strutturato in un certo modo oppure come migliorare nell’ascoltare, dare impatto e creare il sistema al tavolo con gli altri giocatori. Non vuol dire provare più giochi diversi, bensì sceglierne alcuni e giocarli più a lungo cogliendone le sfumature.3
Recentemente, questo problema mi è tornato in mente grazie a un post di GROGNARDIA That New Car Smell. Maliszewski lo chiama il Gamer Attention Deficit Disorder (Gamer ADD): vediamo un nuovo gioco, ci immaginiamo le sue possibilità e saltiamo dall’uno e dall’altro senza mai davvero capirlo a fondo. Vari meccanismi consumistici ci fanno sentire parte dell’hobby perché compriamo il gioco del momento, lo giochiamo una sola volta magari senza averne compreso bene le dinamiche e passiamo ad altro — manco fosse il videogioco o la serie TV del momento. Evitalo, prendi 1-2 giochi e giocali a fondo per un bel po’. Scrivi e scambia opinioni con altri hobbisti su cosa adori e quali siano le tue difficoltà.
Anch’io a volte faccio fatica. Come meccanismo per incoraggiarmi a farlo ho dato via buona parte della mia libreria di GdR tenendo solo quello che sono convinto giocherò. Oltre a questo trucco, c’è sempre l’ex-libris alla fine di Muster che me lo ricorda.
Personalmente sono molto affezionato al fabbro di Sipi [l’illustratore di Muster], per quanto non abbia un posto naturale nel libro. È concentrato ma calmo, mentre mette insieme i riccioli e i ghirigori del suo capolavoro. Maestro del suo gioco.
La scena dell’hobby ama i simboli dei suoi brand, quindi farne altri non ha molto senso, ma credo che potrebbe essere l'icona di qualcosa o altro.
Non è un altro "nuovo gioco", questo è certo; più gioco, più ho l'impressione che l'innovazione e il perfezionamento del prodotto servano solo a mantenere i rapporti tra consumatori e produttori. Il nuovo gioco non ha utilità quando si capisce a malapena il vecchio.
Missive dal Ducato di Dräegerland
Nel momento in cui scrivo, siamo alla Sessione 18 della mia campagna di D&D come wargame.
I giocatori stanno migliorando tantissimo nelle loro manovre tattiche e strategiche: hanno esplorato nella sessione 15 (o 16) le Catacombe di Basilard lo Zelota e dei suoi Nove Compagni evitando trappole mortali, calcolando i rischi e valutando attentamente le mosse. Hanno portato fuori ben 1.200 GP fra oro, gioielli e oggetti di valore. Rispetto all’inizio, hanno fatto progressi.
Megadungeon: Montagna dello Stragone Piromante Nell’ultima sessione, hanno combattuto il Carrion Crawler che era risalito per mangiarsi i cadaveri che avevano lasciato dalle precedenti esplorazioni. Dopo la battaglia, hanno distrutto una trappola magica e sono scesi al secondo livello, dove hanno ucciso due serpenti giganti albini usando trappole per orsi e olio incendiario. A fine giocata, hanno eradicato delle statue di marmo, le hanno caricate su un carro per rivenderle in città. Nel mentre, hanno salvato un bandito da una trappola al primo piano e lo hanno arruolato come mercenario.
Oltre al nuovo listino equipaggiamento e ai pezzi di armatura componibili, ho cristallizzato i seguenti ruling in procedure, andando a modificare il regolamento di D&D B/X.
Punti Diceria Invece di far tirare su una tabella delle dicerie, i giocatori spendono denaro e acquisiscono punti diceria per porre domande.
I personaggi ottengono 1 punto diceria per ogni 15 Gp spesi.
I punti diceria rappresentano il tempo speso nel parlare alla locanda, chiacchierare con guardie cittadine e i mendicanti. Il costo include il vitto e l'alloggio, giri di bevute offerte a tutti, corruzione ecc. per ottenere informazioni.
In base ai punti diceria spesi per ciascuna domanda, si potrà definire un livello di precisione e dettaglio della risposta.
1 punto = una domanda generica riguardo l'esistenza di un luogo non ancora scoperto o di un locazione conosciuta. (1-2 su d6, l'informazione è falsa.)
2 punti = una domanda specifica riguardo a un luogo visitato o conosciuto. (1 su d6, l'informazione è falsa.)
3 punti = una domanda specifica su una caratteristica specifica di un luogo visitato o conosciuto. (L'informazione è sicuramente vera.)
Esempio: Thogr spende 45 monete d'oro, ottenendo 3 punti diceria.
Thogr può chiedere
1 domanda da 3 punti
1 domanda da 2 punti e 1 domanda da 2 punti
3 domande da 1 punto
Procedure per ricercare e studiare informazioni sui mostri incontrati in biblioteca stile The Witcher. Un paio di giocatori me l’hanno chiesto come azione di downtime e.. perché no?
Ho incorporato quasi 1:1 le regole per le armature e il carico equipaggiamento di Lamentations of the Flame Princess. Sono più pratiche rispetto a calcolare in termini di monete d’oro il peso trasportabile. Se hai armatura X, hai Y slot e ti muovi alla velocità Z.
Cosa sto leggendo?
Sono continuando a rileggere il Ciclo della Terra Morente di Jack Vance e finendo Come si perde la guerra del tempo.
Nel frattempo, lato fumetti, sto continuando a leggere Dungeon Food. (Ho iniziato a seguirlo nel 2020, ho tutti volumi da da un annetto e mi mancano gli ultimi 4 da leggere.)
Sempre lato manga, se la gioca con Dungeon Food anche la nuova serie di Tsutomu Nihei, Tower Dungeon.
Penso che assieme a Dungeon Food sia una delle storie fantasy più belle uscite negli ultimi anni. Similmente a BLAME! dello stesso autore, la storia si incentra sull’esplorazione di un megadungeon per recuperare l’erede al trono del regno e sulla cittadella la cui economia si basa sul riciclo di avventurieri che si avventurano in esso. Riesce secondo me a rendere benissimo assieme a Dungeon Food i giochi di ruolo d’avvventura basati su esplorazione e problem solving — come OD&D, D&D B/X e Mythic Bastionland.
Articoli e Podcast
La Tavola Gioconda Episodio 1 ed Episodio 2 Ho iniziato la collaborazione con Ranocchio su un nuovo podcast che prova a spiegare i giochi di ruolo senza tecnicismi inutili e con esempi pratici. La prima puntata è sul tema dell’ascolto; la seconda puntata è invece una giocata commentata di S\Lay W\Me fra Ranocchio e Alex.
Geecko on the Air Giochi di ruolo o biblioteche Gli amici Vanessa Colciago e Daniele Di Rubbo parlano della catalogazione dei manuali GdR a partire dalla tesi di laurea di Vanessa. Interessante anche tutta la discussione sul come la biblioteca possa essere uno spazio per il nostro hobby. Dato che sono volontario Aerel APS per gestire una delle biblioteche di Pavia, il tema mi interessa tantissimo e vale davvero la pena.
GROGNARDIA: The Problem with Appendix N James Maliszewski commenta la principale difficoltà nel leggere la letteratura pulp sword & sorcery e science-fantasy che ha ispirato un classico come D&D.
GROGNARDIA: Fountainhead Di nuovo Maliszewski spiega l’appeal di Original D&D del 1974 e perché meccanicamente tutt’oggi è una gemma unica.
EN World D&D Luminary Jim 'Drawmij' Ward Passes Necrologio per un pezzo di storia dell’hobby, Jim Ward. Fu uno dei creatori di punta della TSR: designer di Metamorphosis Alpha, co-autore of Deities & Demigods e autore del modulo per AD&D Greyhawk Adventures.
Let's Read Muster, A Guide to Bringing the Wargame Back to Dungeons & Dragons Commentario di Hexed Press di tutto Muster Advice for Playing D&D in the Wargaming Way di Eero Tuovinen. Sono 8 parti, non è una visione semplice ma è molto istruttivo.
BASTIONLAND Mongoose Traveller Mid-Campaign Thoughts Moongose Traveller 1e, Chris McDowall parla della sua esperienza al tavolo.
Dungeon Synth del Mese
Bush And Thicket dei Rog è un classico da ascoltare a ogni costo per il genere. Riesce a rievocare perfettamente il mood medievale dell’Europa dell’est e del baltico. Francamente, non considero rilevante il resto della sua produzione; eppure, quest’album è nella mia Top 5. Through the arched tree pathway, Days under the sun e Fate brought us here sono leggendarie.
N.B Il sistema non coincide con il gioco in sé, bensì è la somma delle procedure di gioco, le scelte per riempire i buchi del regolamento, tecniche per risolvere l’incertezza, contratto sociale e così via. Il gioco è quello che si fa al tavolo, non il prodotto fisico che compri. Poi non c’è nulla di male nell’acquistare anche un bel prodotto, ma ricordiamoci la differenza.
Capisco che sia molto comune parlare di GdR in questi termini. Parecchi designer mirano creare esperienze ripetibili quando progettano giochi, invece di creare strumenti che creano esperienze diverse in base alle persone che li giocano.
Non sto dicendo che ci sia qualcosa di male nel provare un gioco una sola volta. Magari non ci è piaciuto e non c’è interesse ad approfondirli. Sto parlando del vizio di provare tante cose e dare un giudizio su di esse partendo da un’esperienza superficiale.
Anche io ho letto da poco “The Ink that Bleeds” e mi sto cimentando con un gioco in solitario. Devo dire che aver cambiato repentinamente le mie routine di vita ha anche impattato fortemente sul mio riuscire a giocarci (che vuol dire anche trovare il tempo mentale e la voglia per farlo) e, ora come ora, sono fermo da qualche giorno. Vorrei riprenderlo e finirlo.
I problemi che tu evidenzi con i giochi “Forged in the Dark” sono gli stessi che avevo evidenziato anche io qualche anno fa e che mi stavano tremendamente sulle balle. Intendiamoci: ci ho giocato per tanto tempo e ho amato le mie partite; probabilmente vorrò ancora giocarci, ma vedo quello scollamento tra regole e narrazione come un “vulnus” insanabile nella mia esperienza di gioco.
Ho apprezzato e condivido in buona parte le tue considerazioni su come parliamo di gioco concreto e sul giocare i giochi approfonditamente. In una vecchia fase della mia vita da giocatore di ruolo, cercavo di giocare tanto tanti giochi diversi; probabilmente perché ne conoscevo così pochi che sentivo un disperato bisogno di allargare i miei orizzonti. Ora, invece, sono più orientato a quello che consigli tu: giocare pochi giochi, ma in profondità. Non disdegno il provare nuovi giochi, ma non la vedo più come la mia priorità assoluta.
Onestamente a giocare solo i journaling ti perdi gran parte del gusto di giocare GDR in solitario...