La mia campagna come wargame: Il Ducato di Dräegerland
Cos'è Il Ducato di Dräegerland e come sto modificando D&D B/X?
Come accennato nella primissima newsletter, sto giocando come arbitro una campagna di D&D Basic/Expert di Moldvay e Cook (1981, 1983)1. Molti giocatori la considerano la pietra angolare del movimento Old School Renaissance: svariati retrocloni sono direttamente derivati da essa, tra cui Old School Essentials disponibile anche in Italiano.
Vi presento brevemente il setting che non è nulla di originale, bensì il mio pastiche di fantasy medievale e sword & sorcery che gira intorno a un megadungeon.
Lo sto giocando come wargame, seguendo la pedagogia di Muster: A Primer for War di Eero Tuovinen (Solar System, World of Near e Zombie Cinema).
Il cui retro di copertina esprime il programma artistico e ludico della mia campagna:
The ancient game of Dungeons & Dragons is played for victory. We play to improve and learn. There is no fairness of sport nor soporific of power fantasy, merely the earnest exploration of the possible and the fantastic.2
La Premessa
Dräegerland un tempo fu dominata da un'antica discendenza di stregoni dalle paludi che appresero l'arte della piromanzia dai draghi.
Uno degli stregoni piromanti, Zolenor, uccise i draghi e i suoi confratelli. Dopodiché, usò la magia per soggiogare i nani della montagna, schiavizzandoli per costruire la propria dimora nelle profondità della montagna più alta di Dräegerland.
Basilard l'Oracolo Zelota sconfisse lo stregone della montagna e divenne duca, fondando il ducato di Dräegerland.
Secoli dopo, il regno di Valais provò conquistare il Ducato di Dräegerland. Il Duca fece appello alla necromanzia per scacciare il nemico. Da quel momento, la regione fu invasa dai non-morti. Da allora, mercenari assoldati dai nobili dräegerlandesi tengono lontani i non-morti. Nel frattempo, contingenti di Valais tentano invano di conquistare fette della regione togliendole alle creature dell'oscurità.
Le mie ispirazioni estetiche sono state Dragon's Dogma: Dark Arisen, Dark Souls, Elden Ring, i racconti di Conan il Barbaro di R.E. Howard, il libro-gioco Fighting Fantasy Gamebooks: Lo stregone della montagna infuocata, Dwarf Fortress e Ultima Underworld I & II
L’intera atmosfera richiama la Germania medievale fra il XII e inizio XV secolo e mira al medievalismo e avventure sword & sorcery di Gygax e Grayhawk.
Wolford è la capitale del ducato da cui partono gli avventurieri nelle loro esplorazioni. È una città decadente: le mura di cinta sono pesantemente danneggiate dall'ultimo assedio nella guerra; solo le bande di mercenari cacciano e tengono a bada i non-morti che si avvicinano alla città. Wolford era famosa per le sue torri, ma la maggior parte sono bruciate. Ne rimangono solo alcune in piedi, come quelle della gilda dei mercanti e degli antiquari, quella degli armaioli, la torre-biblioteca della Scuola di magia della Viverna (abbandonata dalla maggior parte degli studenti con l’arrivo dei non-morti) e quella degli alchimisti di Dräegerland (esperti di polveri esplosive e veleni). I vecchi canali della città e il sistema fognario che ospitano la gilda dei ladri locale sono intasati da non-morti, fango e ratti. Chi ha sale in zucca lascia queste terre, ma è un ottimo momento per chi è in cerca di opportunità fra le rovine dräegerlandesi.
Nonostante i giocatori si stiano avventurando nei siti d’avventura intorno Wolford (passi montani, catacombe, ecc.) nelle ultime 4-5 sessioni3, il protagonista della campagna rimane la Montagna dello Stregone Piromante: il megadungeon che un tempo fu il seclusium (i.e. rifugio e laboratorio segreto di un mago) di Zolenor. Costruito nelle profondità del vulcano più alto della catena montuosa che divide in due il ducato, ne ho popolato i vari piani ispirandomi ai videogiochi, ai romanzi e ai libri game che adoro. In 14 sessioni non ho ancora visto nessuno avventurarsi oltre il primo livello! Ripopolo continuamente in base a quelle che accade fra ciascuna sessione: i banditi dell’incontro casuale con cui i personaggi hanno fatto amicizia sono morti? Bene, ora sono zombie che infestano i corridoi. I personaggi hanno sterminato una pattuglia di goblin? Ottimo, qualcosa dalle caverne superiori è risalito per cibarsene. C’è lo stesso piacere del gioco della vita di Conway nel vedere come l’intera situazione si evolve applicando le procedure e dando impatto alle scelte dei giocatori.
Come sto modificando le regole di D&D B/X?
Fin dagli albori dell’hobby, una campagna di D&D giocata come wargame prevede che l’arbitro parta da uno dei testi di regole — che sia Original D&D 1974, B/X Moldvay-Cook o un retroclone come Lamentations of the Flame Princess — per modificarle secondo il tema e gli interessi dei giocatori che esplorano questo mondo. Sto facendo lo stesso per Dräegerland. Alcune modifiche sono emerse giocando e abbiamo formalizzato i ruling in procedure vere e proprie. Altri, sono cose che ho modellato a mio gusto personale.
Spendere denaro per migliorare le caratteristiche come auto-didatta (1 settimana, 220 monete d’oro, 2d6) oppure sotto la guida di un maestro (1 settimana, 500 monete d’oro e 3d6). La caratteristica aumenta se la somma dei dadi è superiore alla caratteristica da migliorare. Non si può migliorare Costituzione e Carisma.
Tolte le limitazioni per il numero d’incantesimi che elfo e mago possono trascrivere nel libro degli incantesimi. Il numero di slot per il lancio rimane invariato. Ho modificato anche come i maghi trascrivono gli incantesimi.
Mastini da guerra e allevamento. I Mastini da Guerra hanno Hit Dice 1d6+1 e Tiro Salvezza come Fighter 1-3. Tirare 3d6 in ordine per determinare le caratteristiche come un PNG standard. Il mastino da guerra ha 2-6 su d6 possibilità di percepire nemici nelle vicinanze, ma c’è il 35% di possibilità che abbai all’improvviso. I mastini non tirano per Morale o Loyalty a differenza di altri mercenari (Retainers). Mantenere un esemplare richiede 1 Gp/settimana che rappresenta il costo per sfamarli e tenerli in una stalla o una gabbia apposita durante il riposo. Sopra i 3 esemplari, è richiesto un Animal Trainer (500 Gp/mese) per gestirli fra un’avventura e l’altra. Un Animal Trainer gestisce fino a 6 mastini da guerra. Ho aggiunto procedure per incrociare due esemplari ottenere la prole con i tratti migliori. Al momento ben due giocatori sono piuttosto presi!
Tabelle casuali meteo per stagione secondo il clima continentale del ducato!
Modifiche alle classi!
Guerriero
Il Guerriero guadagna +1 attacco aggiuntivo ogni 2 Hit Dice. (Per esempio: 1° livello - 1 attacco, 2° livello - 2 attacchi, 4° livello - 3 attacchi.)
Quando il guerriero infligge il massimo del danno dell'arma (esempio: 8 su 1d8 ), l'arbitro richiede quale acrobazia o manovra aggiuntiva aggiungere.
Ladro
Le abilità del ladro sono modificate come segue.
Tutte le abilità usano 1d6 al posto del d100. Il ladro per ogni Hit Dice, guadagna 2 punti abilità da allocare, incluso il 1° livello.
Il personaggio può allocare punti nella seguente lista delle abilità:
Open Locks 1 su 1d6
Find Traps 1 su 1d6
Remove Traps 1 su 1d6
Pick Pockets 1 su 1d6
Move Silently 1 su 1d6
Climb Sheer Surfaces 1 su 1d6
Hide in the Shadow 1 su 1d6
Hear Noises 1 su 1d6
Bushcraft 1 su 1d6
Sneak Attack 1 su 1d6
Archery 1 su 1d6
Investire 1 punto abilità aumenta la soglia minima richiesta per avere successo nell'azione col d6. Esempio: 2 punti investiti in Find Traps richiederà di 1-3 su un d6 per avere successo.
Spiegazione di alcune abilità aggiuntive
Sneak Attack: Non ha applicazione diretta. Ogni punto investito in Sneak Attack aumenta il moltiplicatore del danno dell'attacco furtivo. (Esempio: 1-4 su d6 infliggerà al danno del Ladro un moltiplicatore x4.)
Bushcraft: La capacità di sopravvivere nelle terre selvagge che include trovare rifugio e cibo.
Archery: Abilità usata per valutare la riuscita di qualsiasi utilizzo di archi e balestre fuori dal combattimento.
Classi di Elfo, Nano e Halfling ereditano tutte le modifiche sopra.
Combattimento
Iniziativa
Il gruppo designa un comandante per le manovre di combattimento.
In caso in cui entrambi i lati siano consapevoli della presenza l'uno dell'altro, il leader aggiunge il proprio modificatore di WIS al d6 per determinare chi comincia per primo.
Manovre di combattimento
A volte, il giocatore o la giocatrice tenta di effettuare una manovra di combattimento che non sia volta a infliggere danno.
Alcuni esempi:
Disarcionare un nemico a cavallo.
Azzoppare una creatura per immobilizzarla.
Posizionarsi dietro il nemico con una finta.
Si tira il d20 prendendo come classe difficoltà il seguente valore:
10 + [Hit Dice del Nemico] + [Numero di nemici che possono interferire entro 10 ft/3 metri] - STR/DEX Bonus
Se il tiro del d20 supera la difficoltà, la manovra riesce.
Morte del Personaggio e ferite
A 0 PF, il personaggio esegue un tiro salvezza Poison or Death Ray. Se il tiro ha successo, il personaggio è svenuto con una ferita; dovrà essere soccorso entro un'ora o morirà.
Il recupero avviene alla velocità normale; finché non si riposa almeno una settimana in un luogo relativamente sicuro, il personaggio avrà un -1 a qualsiasi tiro. (Similmente all'affaticamento dopo 6 turni di esplorazione senza riposo, B/X pp. 41-42.) Il malus è cumulativo ogni volta che il personaggio finisce a 0 PF e riesce a superare di nuovo il tiro salvezza. Si tira su una tabella casuale per una delle seguenti ferite:
Danno agli organi La ferita ha leso un organo interno (ad esempio: cervello, fegato, i polmoni o il cuore). I risultati immediati sono traumatici. Se non si interviene, la morte a lungo termine è probabile. Il recupero difficile anche con la guarigione magica.
Sanguinamento Una ferita sanguinante perde 1 PF per fase (minuto) a riposo, o 1 per round (5 secondi) in caso di sforzo intenso. Una ferita arteriosa fortemente sanguinante sanguinante, perde 1 PF per round di combattimento e 1d6 per fase al di fuori del combattimento; impossibile fare sforzi con tale emorragia arteriosa.
Frattura Rottura di un arto, di un legamento o una commozione cerebrale che compromette direttamente che compromette direttamente la funzionalità. È motivo di penalità per le azioni maggiori, poiché il personaggio potrebbe non essere in grado di utilizzare una parte del corpo.
Aggravamento L'aggravamento della ferita può avvenire esercitando uno sforzo, un'abrasione, sporcando o peggiorando in altro modo una ferita. L'aggravamento può rendere traumatica una ferita pulita, causare o aumentare il sanguinamento e infettare la ferita.
Trauma Un nome generico per indicare una lesione dolorosa, che provoca uno shock, ma altrimenti non lesioni non essenziali. Per esempio, un naso rotto o una ferita superficiale.
Shock Un generico effetto di stato che rappresenta l'incapacità di agire a causa di una combinazione di fattori di stress. Dolore, perdita di sangue, esaurimento, paura aumentano la probabilità subire uno shock. Un personaggio in stato di shock non è in grado di fare sforzi finché non si riprende. Ciò potrebbe non essere possibile senza curare prima le cause sottostanti.
Si può sopportare un numero di ferite pari al bonus della COS (minimo 1), dopodiché c'è la morte istantanea. Il corpo non può più sopportare ulteriori ossa rotta, squarci dei muscoli, emorragie e così via.
L’Equipaggiamento
Un buon modo per adattare D&D al proprio mondo di gioco e al tema della campagna è banalmente personalizzare l’equipaggiamento.
Per esempio, sapevo da subito di voler dare una forte impronta fantasy medievale: un regno verosimile che ricordasse l’Europa continentale fra il secolo XII e il XV secolo. Per questo sono andato a ricercare i prezzi di armi, armature e beni di prima necessità in quella finestra storica. Sono partito dall’articolo di Skerples OSR: Medieval Prices e da questa ricostruzione di prezzi e salari nell’Inghilterra e Francia medievali — oltre a documentarmi da vari libri e fonti sulla guerra e i cavalieri di ventura nel basso medioevo. Il risultato è un listino personalizzato di beni e servizi che rispecchia il costo della vita nel XII° secolo; ho aggiunto armi storiche e reso le armature modulari con elmi/busto/braccia/gambe separati.
I prossimi passi…
Aggiungere la classe del piromante, ispirato a quello di Necropraxis.
Aggiungere nuove opzioni di downtime oltre all’addestramento. In particolare, spendere denaro nella biblioteca dell’università della Viverna di Wolford per studiare i motri incontrati e apprendere le caratteristiche come The Witcher.
Creare un sistema carta-forbici-sasso per armi e armature: se si usa un’arma efficace contro un certo tipo di armatura o creatura, la taglia del danno aumenta; viceversa, usando un’arma inefficace contro quel tipo di nemico o protezione, la taglia del dado dei danni diminuisce. Esempio: usare armi da taglio contro gli scheletri è poco efficace.
Libri
Adoro Jack Vance e il ciclo della Terra Morente (Dying Earth)! Si tratta della principale ispirazione di D&D assieme a Conan il Barbaro di R.E.H. Howard e Fafhrd and the Gray Mouser di Fritz Leiber. All’università, mi recuperai in offerta i vecchi tascabili della Fanucci e rimasi affascinato. Sono passati un bel po’ di anni e il mio Inglese è decisamente migliorato; nel frattempo la Spatterlight Press sta ripubblicando la versione critica in Inglese di tutte le sue opere, sia sci-fi che fantasy.
La Terra Morente è uno degli esempi più alti della prosa di Vance: la scelta dei vocaboli e l’intera costruzione della frase a livello grammaticale mirano a trasmettere il barocco e la decadenza della terra del lontano futuro. Non conosco molti scrittori che riescano a usare la grammatica per riflettere la natura del mondo in cui si trovano i personaggi; soprattutto, ce ne stanno pochi nella letteratura speculativa. La Terra Morente è un posto bizzarro e prossimo alla distruzione al tempo stesso pieno di meraviglia e avventura. Fatevi un favore e recuperatevelo in lingua originale se potete.
Il mio obiettivo è leggermi tutta o quasi l’Appendice N di D&D.
Nel frattempo, sto leggendo anche un regalo di compleanno che ho iniziato dopo mesi: Come si perde la guerra del tempo. Romanzo di fantascienza scritto a quattro mani che parla di due agenti che si sfidano e si conoscono in via epistolare nel multiverso senza mai incontrarsi.
Articoli e Podcast
Geecko on the Air, Cos’è la diegesi. Puntata interessante, non concordo su tutto ma chiarisce molto il termine diegesi quando parliamo di GdR.
[Monsterhearts 2] Riflessioni sull’adolescenza e l’oscurità Interiore Sulla Locanda dei Gdr, LorenZo-M propone l’actual play della giocata di Monsterhearts 2 che Filippo “il Dannato” sta conducendo su Giochi di Tenebra.
Moonring Dev Interview with Dene Carter. (former co-creator of fable) Paper Prototypes intervista Dene Carter, il creatore del mio gioco dell’anno Moonring, gratis su Steam. Moonring è un omaggio a D&D vecchia scuola, la serie di Ultima e i roguelike dal co-creatore di Fable, altro gioco che mi appassionava da ragazzino. Dene parla delle sue scelte di design, sul perché rilasciarlo gratis e il suo punto di vista sull’industria dei videogiochi oggi.
Le Chaudron Chromatique: Alignment languages miscommunication Evlyn Moreau è una delle mie artiste preferite. Sul suo blog parla di come reinterpretare in maniera creativa gli allineamenti di D&D — la parte più incompresa del gioco a mio parere per via della poca frequentazione della letteratura di riferimento in Italiano (Moorcock, Poul Anderson).
Moldvay Basic: Alignment da OSR Grimoire. L’articolo chiarifica molto bene certe dinamiche dell’allineamento in D&D vecchia scuola (OD&D 1974, Holmes e Moldvay-Cook B/X)
BASTIONLAND There's Always a Deeper Pit Chris McDowall papà di Into the Odd, Electric Bastionland e Mythic Bastionland commenta l’arte dei mostri di Russ Nicholson dai vecchi moduli di Advanced Fighting Fantasy.
Let's Get It Right: Longbow vs Crossbow - A Video Essay Ho scoperto da poco questo canale di storia e ricostruzione storica chiamato SandRhoman History. Discute la diatriba arco lungo vs. balestra nel medioevo, ben fatto.
Dietro lo Schermo Shakerare il Dungeon Mi sono recuperato il post di Lorenzo dello scorso Novembre. Ci mostra come rendere dinamico un dungeon e i consigli valgono anche per giochi non vecchia scuola.
Dungeon Synth del mese
Ecco la mia raccomandazione di questo mese: l’album dell’anno scorso degli Aura Merlin, one man band di Montréal, Quebec. Mi piace molto l’atmosfera arturiana.
Disponibile in PDF su DrivethruRPG. Basic Set ed Expert Set.
Si gioca l'antico gioco di Dungeons & Dragons si gioca per vincere. Noi giochiamo per migliorare e imparare. Non c'è l’equità dello sport né il sopore del fantasy epico, ma solo l'esplorazione sincera del possibile e del fantastico.
Ho popolato la mappa con moduli e one page dungeon oppure con scenari creati da me partendo da mappe dal Patreon di Dyson Logos.