BECMI, Belgiocoso 2024 e bollettino di guerra da Dräegerland
Racconto della mia giocata con Scatola Rossa, croci e delizie di Belgiocoso e cosa succede a Dräegerland.
Ho giocato D&D BECMI
Vi racconto la mia sessione e le mie impressioni di BECMI. L’edizione che segna la fine della vecchia scuola.
Presso l’evento al Ludopub locale il 26 Marzo, il mio tavolo di B/X Dräegerland non è andato benissimo. Alcune sere ho il pienone mentre in altre non parte. Questa è stata una di queste sere. Mi sono così unito al tavolo di un altro socio e ho finalmente giocato D&D BECMI, conosciuta come l’iconica Scatola Rossa.
Non proprio famosissima per dare consigli che ritengo buon gioco dato che rafforza alcune pratiche di illusionismo e l’idea del DM come garante della qualità dell’esperienza (p. 16 opuscolo del DM ):
BECMI è la linea di confine fra vecchia scuola e il cambiamento che avvenne con Ravenloft o Dragonlance verso la cultura di gioco oggi dominante — anche se a onor del vero cominciò tutto con B3 The Palace of the Silver Princess.
Senza ideologia, mi sono seduto e ho giocato.
Inizialmente, il gruppo si è misteriosamente perso e ci siamo ritrovati presso un villaggio, dove le guardie ci hanno accolto di notte. Presso l’unica locanda del luogo, il borgomastro ci ha raccontato la storia del tumulo-tempio abbandonato nelle vicinanze, di come alcuni eroi sconfissero il male all’interno e di come recentemente le persone hanno cominciato a scomparire di nuovo. Il villaggio ha inviato un gruppo di uomini per investigare, ma nessuno è tornato. L’anziano ci ha ingaggiati in cambio di vitto, alloggio e gratitudine. La parte iniziale implicava una presentazione non poco esplicita alla situazione che non avremmo potuto rifiutare; avrei preferito saltare e andare direttamente di fronte al dungeon invece di avere una introduzione dove non c’era effettiva agentività nelle scelte. Meglio dire: “Siete stati ingaggiati per X e vi ritrovate di fronte a Y” e inquadrare la situazione da risolvere in modo più mirato.
Le cose sono decisamente migliorate all’interno del tempio-tumulo, dove abbiamo avuto un’esperienza emergente e libertà di azione nel come affrontare e risolvere la situazione — ma con alcune osservazioni da fare.
Inizialmente ho avuto problemi con una delle giocatrici al tavolo che non aveva ben chiaro quale fosse il focus del perché stavamo giocando. Interpretava una chierica e forzava gli altri a fare scelte tattiche poco accurate, prendendo decisioni in maniera poco oculata secondo lei dal punto di vista del personaggio e seguendo la “quest”. Da quanto ho compreso, anche lei cominciò anni fa con BECMI. Non mi sorprende dato che la Scatola Rossa suggerisce questo a pagina 52:
Questo è uno dei principali punti di distacco dalla vecchia scuola come veniva intesa agli albori dell’hobby — per quanto si giocasse già da OD&D 1974 in modi molto diversi. Fortunatamente, gli altri giocatori hanno successivamente inteso quale fosse il focus della giocata e hanno ragionato in termini di esplorazione e risoluzione di problemi.
Continuando
L’unico ingresso disponibile era un tunnel nascosto da alcune fratte che abbiamo individuato ed esaminato in cerca di tracce. Nel mentre, abbiamo evitato di affrontare alcuni fantasmi e ragni dirigendoci al centro della stanza.
La maggior parte del tempo abbiamo esplorato cosa contenessero le varie stanze. Abbiamo individuato un antico refettorio invaso da pipistrelli giganti, una sala dove alcuni cultisti stavano svolgendo un rituale, prigioni, caverne e tempietti dove abbiamo rubato delle strane parti di una statuetta. Nei dormitori, abbiamo ucciso nel sonno alcuni dei servitori del culto.
Abbiamo liberato dalle prigioni un fanciullo che sarebbe stato sacrificato.
Ucciso le guardie dei cultisti e bloccato con dei tavoli massicci la sala dei rituali.
Ci siamo imbattuti in un troll che abbiamo evitato come la peste esplorando un’altra uscita del labirinto. Aveva preso dimora in una delle uscite secondarie del dungeon.
Dato fuoco a un laboratorio alchemico, provocando secondo l’arbitro un’esplosione a catena che ha fatto crollare l’intera struttura. (Non so se la conclusione fosse forzata o meno.)
Nel debrief (la discussione post-partita), l’arbitro ci ha rivelato il resto della mappa: ci siamo persi le due sale col tesoro, una di queste collocate al lato della sala rituale dei cultisti. Di fatto, vi era sottointesa una qualche tipo di aspettativa di storia come “sconfiggere i cultisti e recuperare il tesoro nella stanza finale”.
Le mie impressioni non sono negative. L’esperienza che ho avuto con BECMI a livello di procedure ed esplorazione non è stata così diversa da D&D Molday-Cook B/X (oggi popolare grazie al retroclone Old School Essentials). Le procedure non sono così diverse in fin dei conti: l’edizione curata da Frank Mentzer mi pare una buona riorganizzazione delle regole e credo si possa ancora giocare in the wargaming way o seguendo i Principia Apocrypha. Credo che il problema si riscontri come spesso accade nella cultura di gioco e nei consigli per arbitri\GM: non è difficile imbattersi in avventure dell’epoca come la linea Ravenloft che cercavano di imporre un qualche tipo di trama generale ai vari incontri (esempio, la minaccia di Strahd); ancora peggio, Dragonlance che invitava apertamente a ignorare i risultati dei dadi e spingere i giocatori verso una trama soddisfacente. Tutte pratiche tossiche che si sono accumulate fino alla fine degli anni ‘90 (nonostante alcune nicchie di gioco emergente esistessero come riserve di indiani qua e là). I giocatori qui in Italia sono partiti direttamente con BECMI e relative avventure. OD&D, Holmes, AD&D 1e e B/X non fanno parte naturalmente del loro retroterra di solito. Si finisce così per tornare a utilizzare quelle regole indipendentemente dal fatto che vengano usate o meno in un certo modo. (Vedete tutti i vari movimenti “old school” italiani con cui l’OSR e il wargaming way hanno poco o nulla a che fare.)
La giocata ha confermato alcune idee che avevo su BECMI, però mi ha aperto gli occhi su una questione: lato procedure che credo siano giocabili in modo fruttuoso senza cambiare molto rispetto a B/X.
Belgiocoso Weekend 13-14 Aprile
Il 13 e 14 Aprile si è tenuto l’evento ludico al Castello di Belgioso (provincia di Pavia) organizzato dalla mia associazione ludica, dal GdR al Buio locale e dall’amico Marco Ragni. Ho aiutato la domenica con il GdR al Buio speciale che ha occupato gran parte della giornata. (Il GdR al Buio è un’iniziativa in cui ti siedi e scopri al momento cosa andrai a giocare, senza farsi influenzare da gusti o brand.)
Ho portato due giochi la mattina e la sera: Swords & Wizardry Complete Revised Rulebook e The Wizard’s Grimoire di Vincent D. Baker.
La mattina abbiamo giocato con alcuni giocatrici e giocatori della mia campagna di D&D B/X Swords & Wizardry col One Page Dungeon The Elf’s Bane: esplorazione della tomba di un’antico eroe orchesco fra le colline.
All’interno della tomba, uno dei personaggi è morto per mancanza di attenzione nell’esaminare un sarcofago interrato, risvegliando anche gli orchi-zombie seppelliti nelle vicinanze. Solo lo scacciare non-morti del chierico ha permesso ai sopravvissuti di ritirarsi al piano superiore. Il giorno successivo, il gruppo ha tentato un assalto notturno all’accampamento esterno degli orchi per eliminarli, finito in un TPK! Ciononostante, mi pare ci siamo tutti divertiti. Da notare che dopo la prima morte, la giocatrice ha imparato dai propri errori e afferrato una serie di dottrine per affrontare il dungeon in maniera più efficiente. Ho apprezzato vedere in un’altra persona il tipo di apprendimento nei giochi di ruolo e simulazione che apprezzo molto e che mi stimola.
Nel pomeriggio ho provato Xenolanguage di Thorny Games, i designer di Dialect. Ho interrotto la partita: per me il gioco rimane una delusione rispetto al precedente, c’è la sensazione di sloppy design.
Premessa entro cui ho provato Xenolanguage: facilitato da persone che hanno giocato massimo fino a metà. Il primo atto è profondamente frustrante: abbiamo letto in sequenza automatica scene e rispondi a domande. Non ho trovato emergente questa fase dato che ci ha incanalato in una situazione dove recitiamo una scenetta senza che i giocatori impattino significativamente con le proprie scelte. Questo problema è classico di molti giochi che provano a emulare generi o storie particolari: devi limitare quanto può essere emergente la scelta dei giocatori su alcuni aspetti della situazione; altrimenti tu quell'esperienza non la impacchetti. Seguendo le procedure, si creano relazioni che non impattano così tanto, almeno fino al punto in cui abbiamo giocato il gioco. A parte le scenette dove devi trovare il significato profondo di alcuni idiomi alieni, non vedo davvero come le relazioni impattino sulla diegesi che ci raccontiamo. La board sembra il pezzo migliore, ma è solo un accessorio rituale e non ha davvero centralità, tolto aiutare il gruppo ad accordarsi su un esito senza dirlo esplicitamente. Parlando con il facilitatore Daniele, per quanto ho capito, gli altri atti sono più o meno così con qualche altro giro di board. Dunque ho interrotto la giocata non riuscendo a fare altre 2 ore in quel modo. Per me è al momento bocciato, dovrei riprovarlo ma non sono riuscito a sopportarlo oltre il primo atto.
Dopo cena al Pub, nell’ultimo turno serale abbiamo ho giocato con Benedetta e Vanessa The Wizard’s Grimoire (gioco che ho discusso in precedenza in questa newsletter). Purtroppo non ho foto di questo momento! Ho scelto per questa sessione il prompt riguardante la mia amante e come mi distrae dalle mie avventure e dallo studio del grimorio di Aibesta delle Due Corti. La mia amante era una necromante chiamata Clarissa. Clarissa ha ristorato il mio corpo afflitto da piaghe usando la necromanzia. Il suo prezzo per alimentare la magia sono stati gli spirti dei soldati morti nella battaglia vicino alla sua casa anni prima. Seluvis, il mio mago, ha scoperto con orrore che l’incantesimo va ripetuto più volte nel corso del tempo, vincolandolo in maniera letale alla sua amante e al luogo in cui si trovavano. Non ho avuto momenti in cui ci siamo inceppati o non fosse chiara la situazione e l’esito delle mosse, tutto liscio come l’olio.
Tolta l’esperienza di Xenolanguage, l’esperienza di BelGiocoso è stata soddisfacente e ho passato un pomeriggio all’insegna del gioco assolutamente soddisfacente.
Bollettino di Guerra dal Ducato di Dräegerland
Il Ducato di Dräegerland è la mia campagna di D&D B/X Moldvay Cook giocata come wargame. Vi racconto cosa succede.
Dräegerland è una campagna che gestisco come open table settimanale alternando i giorni di apertura dell’associazione locale e presso gli eventi mensili di uno dei ludopub della mia zona. Per sua natura pick up & play, deve essere facile per una novizia o novizio creare un personaggio e partire. Per questo, ispirato dalla campagna Warlords di Simon Carryer, ho creato i libretti stile PbtA per le classi della mia campagna. Contengono le informazioni essenziali, alcune parti precompilate e le opzioni pronte da spuntare per iniziare a giocare subito.
Al momento, velocizzano moltissimo la fase di creazione che prendeva almeno mezz’ora a sessione. In pochissimi minuti, uno dei giocatori ha creato un nuovo personaggio da zero dopo che il suo Elfo è morto a causa di una trappola.
Articoli e Podcast
GdR Unplugged Vita da Roleplayer con Roberto Bisceglie di Ruolatori Solitari Gdr Unplugged intervista il mio amico Roberto sul gioco di ruolo in solitario. Rob è un’autorità riguardo a questo campo e gestisce la community dei Ruolatori Solitari.
Gno Mann’s Land. On Incentive Or, In Defense of the Experience Point Vivit del giro di RPG Theory scrive sul sul blog per difendere la meccanica degli XP e degli XP per Oro da alcune critiche comuni.
5 Game Design Tips from Will Wright that every product leader should master Will Wright è il papà di The Sims e Spore, due titoli dove ho speso parecchio tempo da ragazzino. Riflette su cosa rende un gioco interessante e credo che i principi siano sovrapponibili ai giochi di ruolo e specialmente quelli vecchia scuola.
The shift from location based to story based adventure modules in early German TTRPGs. Il blog What Do You Do? esamina la storia dei giochi di ruolo in Germania ed Europa, spiegando tramite The Dark Eye (il primo GdR tedesco) la genesi delle avventure railroad.
Voci dalla Fumeria, S02E04. Perché Tirare i Dadi? Ospite assieme a Claudio “FroggyC” e Luigi Castellani del podcast di Francisco, abbiamo discusso sul quando si tirano i dadi nei giochi di ruolo old school. Ma molte delle considerazioni valgono per molti altri generi di GdR.
Dungeon Synth del Mese
CryoChamber è un canale classico di musica ambience a tema sci-fi, horror e fantasy. Ultimamente ha aperto anche un canale dedicato e ha lanciato i nuovi album di Dungeon Synth di Atrium Carceri, altro habitué dell’ambiente dark ambient. Devo dire di essere rimasto piacevolmente colpito dalla qualità! Raccomando almeno un ascolto.
Citando la presentazione dell’album:
Recommended for fans of Nordic Folk, retro CRPGs, and Swedish style low fantasy Roleplaying.